L’artiste du jour : Graziano Pimpolari

Dans cet article, on découvre le style et le travail de développement derrière la production du jeu-vidéo The Suicide of Rachel Foster, produit par l’équipe One O One Games et publié le 19 Février 2020. Nous avons interviewé Graziano Pimpolari, Art Director, qui se définit comme droitier, et nous a parlé de son parcours professionnel et de son rôle pendant le développement du jeu vidéo. F.S.

 

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Comment êtes-vous entré dans l’équipe ?

 

Je travaille avec l’équipe depuis 2 ans. Comme tous les jeux, même en travaillant au sein de One O One Games, nous aimons nous défier. Étant le directeur artistique, cela m’a permis de grandir professionnellement et d’apprendre d’autres aspects de l’industrie du jeu vidéo.

 

Quelle formation et/ou carrière avez-vous suivie ?

 

Mon parcours de formation n’a pas été linéaire, je me suis toujours intéressé aux "choses" et à la logique sous-jacente, ce qui m’a amené à explorer divers mondes créatifs tels que le cinéma, le graphisme, l’architecture et la musique, en les liant à un double fil dans ma croissance professionnelle.

 

Comme beaucoup, j’ai commencé à petits pas : après le lycée artistique, j’ai exécuté des travaux de graphisme pour une imprimerie et, s’il y avait des films, je me produisais comme équipier sur le plateau. Souvent, l’été, je restais à Rome pour jouer et aider ma mère, designer d’intérieur, sur les chantiers.

 

Tout a commencé à la base, pour évoluer dans le temps : de l’imprimerie, au conseil pour des études, de l’équipier à s’occuper de scénographie comme assistant, de maçon à consultant.

 

J’ai continué en augmentant la complexité du raisonnement et de la formation, en construisant un bagage qui m’a permis d’être directeur artistique. Pour résumer, je dirais que mon chemin avait comme but "faire" autant que possible, avec la plus grande attention et sensibilité.

 

 

Quelles sont les décisions qui vous ont amené à adopter un style graphique particulier en cours de développement du jeu vidéo ?

 

Principalement le jeu devait être "immersif" : les émotions et les sensations suscitées par le récit devaient vous faire sentir une partie de cette histoire. Comme tout bon jeu de rôle, la description de ce qui vous entoure devient votre "bulle de savon", donc rendre crédibilité à l’environnement pour le rendre "réel" était fondamental.

 

Sur quoi avez-vous travaillé exactement ?

 

Je me suis occupé principalement du côté artistique et architectural de l’hôtel, en partant du plan, en étudiant la navigabilité de l’environnement dans le temps et en descendant dans le détail en ce qui concerne le style, les éléments de construction et les matériaux.

 

 

Pourriez-vous donner quelques exemples de travail particulier pour les lecteurs de L’ambidextre, passionnés de graphisme ?

 

Une chose certainement intéressante, ce sont les livres qui se trouvent à l’intérieur de l’hôtel : ils sont plus de 40 et chaque couverture a été réalisée en s’inspirant de la période "graphique" de la date de publication.

 

Géométries, couleurs et images, les mêmes codes-barres au dos de la couverture sont présents en cohérence avec la période de publication et les technologies du temps. Ce n’était pas une étude maniaque, claire, mais ces subtilités, ces détails redonnent crédibilité et consistance à l’environnement qui nous entoure en transcendant le fait qu’il soit numérique.

 

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Francesca Sirtori est passionnée de Jeux-vidéos, cinéma et BD depuis son enfance. Elle est collaboratrice pour plusieurs sites italiens et auteur de "I play, you play, she plays". Elle a collaboré à la réalisation de "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

 

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