La psychologie dans les jeux vidéo : entretien avec Fortuna Imperatore

Fortuna Imperatore, alias Axel Fox, a décidé de plonger dans un monde totalement nouveau, façonnant sa passion pour la psychologie (obtention de son diplôme) dans un titre de jeu vidéo: Freud’s Bones. La jeune femme originaire de Campanie, en Italie, travaille dans une entreprise de nettoyage pendant la journée, tandis que la nuit, elle donne libre cours à sa créativité, pénétrant dans les méandres tortueux de la psyché et du design. Comme le titre l'indique, la pièce maîtresse de ce médium culturel est le père de la psychanalyse : Sigmund Freud. Son aventure est née avec une grande détermination, face aux complications inhérentes à la conception d'un jeu de manière complètement autonome : chaque élément du jeu a été financé et conçu par elle-même, en s'appuyant exclusivement sur sa propre force. Cependant, une campagne sur Kickstarter sera lancée prochainement, afin que le projet puisse être soutenu financièrement et, par conséquent, que le jeu soit terminé. 

Aujourd'hui, nous avons le plaisir d'interroger Fortuna Imperatore, développeur de Freud’s Bones, qui a accepté de répondre aux questions de L'Ambidextre.

A fine articolo potrete trovare la versione Italiana dell'intervista.

Propos recueillis par Stefania Netti.

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De la psychologie au game design : comment est née cette nouvelle aventure ?

Je me suis inscrite à la Faculté de Psychologie dans le but de tirer le meilleur parti de mon empathie et de mes capacités d'écoute : je voulais devenir psychanalyste. Pendant les années d'études, cependant, j'ai fait un voyage intérieur qui m'a conduit à un carrefour et, si j'avais poursuivi ce rêve, j'aurais été étouffé par la douleur des autres et surtout par l'impuissance dérivée de l'incapacité à sauver mes patients. Je n'aurais pas supporté ce poids humain et j'aurais cristallisé dans ce travail une forte frustration, dictée par mon incapacité à me distancier de la douleur existentielle des autres. Après avoir terminé mes études, j'ai obtenu une maîtrise en Conseil philosophique et j'ai rédigé une thèse centrée sur le concept d'Autopoïèse dans les jeux vidéo. J'ai compris que pendant mes phases d'évolution, les jeux vidéo ne représentaient pas seulement un passe-temps, mais ils étaient des moyens de faire face aux tempêtes internes. L'expérience du jeu vidéo, si elle est vécue de manière critique, génère une croissance et une prise de conscience du monde et de sa dynamique complexe. Mon identité multiple est constituée de fragments des personnalités de mes alter-ego de jeu vidéo, et un jour j'ai répertorié tous les personnages qui m'ont donné de nouvelles visions ou de nouveaux points de vue. Je n'avais aucune idée de la façon dont un jeu vidéo se développe ni même de toutes les disciplines qui composent le game design. Mais j'ai choisi cette voie car j'avais envie de créer un monde parallèle dans lequel le joueur pourrait s'arrêter et réfléchir sur le fonctionnement de son esprit et de l'esprit des autres. J'ai téléchargé Unreal et essayé de créer un jeu 3D. Je suis passée à Rpgmaker et j'ai passé une année entière à naviguer sur Internet à la recherche de "gourous" et de guides. J'ai écrit le scénario et j'ai décidé de ne pas étudier le game design ; je voulais une expérience puriste, je voulais donner vie à un acte poétique et pour cela je devais sortir des notions théoriques et savoir comment survivre en inventant de nouvelles mécaniques. Le game design est une forme d'art qui comprend de nombreuses disciplines et pour cette raison, il représente un environnement libre à multiples facettes dans lequel il est possible d'essayer de générer de la poésie, de l'émotion et de transmettre un message.

 

 

Nous avons vu que vous alliez réaliser une campagne sur Kickstarter, afin que le projet puisse être soutenu économiquement. Quelles sont les forces émotionnelles et / ou techniques du jeu ?

Freud's bones est un jeu assez nouveau et hybride. Je voulais recréer la routine d'un psychanalyste viennois, juif, étranger, ambitieux et fou. Sur le plan émotionnel, il existe principalement deux points forts : le premier réside dans le caractère de Freud dans lequel beaucoup peuvent se rencontrer à nouveau, car il était issu d'une caste extrêmement antisociale et sarcastique, mais en même temps attiré par les labyrinthes de l'esprit de ses patients, qu'il a explorés d'une manière tout à fait révolutionnaire. Prendre le rôle de psychanalyste permet au joueur de faire l'expérience du pouvoir, de jouer avec les mots, avec les émotions, avec des stratégies variées pour susciter les confessions. Techniquement, cette expérience ne peut être obtenue qu'en utilisant un mécanicisme de gestion, le seul à même de mettre le joueur dans une routine réelle, faite de difficultés pratiques et émotionnelles. La deuxième force réside dans la transformation de la position que le joueur peut occuper : la résolution d'un cas clinique n'est possible qu'en recourant à l'empathie, l'ingéniosité, la "ruse" et la compassion. Je pense que ma mécanique est sans précédent car elle bouleverse le système classique des jeux vidéo : la force ne réside pas dans la possession d'armes et de munitions, mais dans l'accumulation de capacités d'écoute et de déduction ; le niveau d'expérience n'augmente pas par rapport aux ennemis tués ou aux objets découverts, mais augmente en fonction de la capacité à pénétrer l'esprit du patient, éradiquant sa résistance à la recherche de vérités silencieuses. J'ai essayé de créer un mécanisme de miroir et de ne pas imiter les jeux qui m'ont formé et inspiré. Le joueur peut éprouver de la sympathie pour Freud et pour le patient, car dans la vie chacun de nous est son propre instrument de libération, de critique et d'analyse, mais il est aussi à la fois son propre trou noir et son ennemi.

 

Si vous pouviez exprimer une affinité spécifique avec Freud, quelle serait-elle ?

La capacité d'écouter en dépassant les limites culturelles. Freud a subi un ostracisme de la part de la communauté scientifique parce qu'il a été le premier à croire qu'à la base des symptômes des femmes hystériques il y avait de vraies raisons, des vérités tacites, des douleurs existentielles étouffées. Dans ma vie, j'ai expérimenté le rôle de Freud. Dans mes relations personnelles, j'ai endossé le rôle de confesseur et de miroir, d'arme et d'embrassement, car comme lui je ne peux pas donner de l'amour et de l'aide sans être violente. Cela me lie à lui. De plus, comme lui, moi aussi, par ma nature, j'ai subi la ghettoïsation, le rejet, l'aliénation. Chaque rôle que nous choisissons de jouer porte en lui-même son lot de torture : pour un auditeur, c'est taire ses sentiments pour laisser de la place à l'autre afin qu'il exprime.

 

 

Le parcours autodidacte est à la fois très complexe et enrichissant : avez-vous trouvé des compagnons de voyage qui se sont avérés utiles pour votre projet ?

J'ai rencontré beaucoup de gens intéressants, sensibles et gentils au cours de ce processus (tous en ligne). Aucun d'entre eux ne s'est embarqué avec moi, ce sont des rencontres fugaces et intenses qui m'ont enrichie, mais la traversée que je fais est une traversée solitaire. J'ai construit un radeau seul et j'écris une carte moi-même. Je pense que c'est mon destin de réaliser seule ce projet. J'ai des collaborateurs qui ont fait de la musique et des illustrations, mais il n'y a pas d'équipe en tant que telle, il n'y a pas de groupe, j'ai financé chaque "cellule" de cette démo et de ce projet et tout vient entièrement de mon esprit.

 

Les jeux vidéo peuvent avoir un fort impact psychologique : parlez-nous de votre expérience.

Les jeux vidéo, comme l'art, sont des fentes à travers lesquelles passe une lumière qui illumine l'état des choses, également dans un sens profondément dystopique, comme dans le jeu The Last of Us. Mais toujours en traitant le joueur avec un profond respect. Et en introduisant un élément poétique et purement kierkegaardien : la possibilité de choisir comment agir dans un monde imaginaire qui devient un miroir du réel. L'autopoïèse est un processus de cultivation : le dévouement à cultiver le jardin de son être, à l'ère numérique, peut et doit partir d'un des "tests de Gorgon" (de la Technique elle-même) dans le but d'augmenter la plasticité mentale de l'homme moderne, dans une éternelle danse mortelle et vitale avec lui-même et ses démons.
Le dernier jeu qui m'a bouleversé était Far cry 5. Avec ce titre, je me suis retrouvé à m'identifier à tous les méchants. J'étais complètement en phase avec les monologues de Joseph, qui ont abordé le thème de l'homme esclave des faux mythes, destructeur, perdu et fragmenté face à l'effondrement des certitudes à notre époque. Far cry 5 a eu le pouvoir de me faire réfléchir encore plus sur des thèmes anthropologiques, et ils sont ancrés dans les concepts cruels darwiniens dont les personnages sont des symboles. Des jeux comme celui-ci, pour des personnes hypersensibles comme moi, servent d'injections de rationalité et de cynisme. Ils servent avant tout à accepter qu'il faut s'asseoir à mi-chemin entre le mal et la raison et s'efforcer de comprendre chaque position.

 

 

Freud’s Bones – Le jeu sera-t-il uniquement disponible en italien ? Si oui, avez-vous des projets futurs ?

Il sera également disponible en anglais. Si j'arrive à atteindre l'objectif dédié à la traduction, j'aimerais le traduire en espagnol, français, allemand et portugais. Chaque langue a sa propre vie et ses nuances conceptuelles uniques, il serait fantastique de la façonner ad hoc pour chaque langue.

 

Comment imaginez-vous votre avenir ? La psychologie en fera-t-elle partie ?

Je rêve de démarrer une équipe de développement. Je rêve de pouvoir créer des jeux vidéo sur tous les "outsiders de l'Histoire" qui m'ont fait me sentir moins mal, et de les faire vivre pour que leurs mots parviennent aux jeunes. La psychologie en fera partie car elle a imprégné les lentilles à travers lesquelles je vois le monde, parce que j'aime l'être humain nonobstant le «nonobstant»…

 

Etes-vous présente sur les réseaux sociaux ?

J'ai un profil Facebook: alex.standall.52035, un profil Instagram: freud_s_bones_the_game, un profil LinkedIn: Fortuna Imperatore. Ensuite, il y a bien sûr le site de mon jeu : en anglais et en italien.

 

Y a-t-il une devise, une phrase ou un aphorisme qui pourraient le caractériser ?

"Omnia mea mecum porto" (1), un hymne pour préserver la densité de l'âme et son contenu. Chacun est composé d'écosystèmes, de galaxies et de labyrinthes sombres : nous contenons tout en nous et le seul voyage qui vaut la peine d'être fait est en nous-mêmes.

 

(1) « Je transporte avec moi tous mes biens. » Selon Cicéron, Bias, l'un des sept sages, fuyant Priène prise par l'ennemi, à ceux qui s'étonnaient qu'il n'emporte aucun bien, ni meubles ni argent, répondait qu'il les portaient tous avec lui : la droiture, l'honnêteté et la vertu.

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© Stefania Netti – L'Ambidextre – 2020

Stefania Netti est une passionnée de jeux vidéo et d'écriture. Elle écrit des articles pour le site italien "VideogiochItalia" et est l'auteur du roman fantastique "Freyja". Elle travaille actuellement sur son deuxième livre "Soulcity".

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LA PSICOLOGIA NEI VIDEOGIOCHI:

INTERVISTA A FORTUNA IMPERATORE

 

Fortuna Imperatore, aka Axel Fox, ha deciso di tuffarsi in un mondo totalmente inedito, plasmando la sua passione per la psicologia (conseguendone la laurea) in un titolo videoludico: Freud’s Bones. La giovane campana lavora nell’impresa di pulizie di giorno, mentre di notte dà sfogo alla sua creatività, entrando nei meandri tortuosi della psiche e della progettazione. Come da titolo, il fulcro di questo medium culturale è il padre della psicoanalisi: Sigmund Freud.

 

La sua avventura nasce con grande determinazione, affrontando le complicate vie del game design in maniera del tutto autonoma: ogni singolo elemento del gioco è stato finanziato e progettato da lei stessa, contando esclusivamente sulle proprie forze. Prossimamente, tuttavia, sarà avviata una campagna su Kickstarter, affinché il progetto possa essere supportato economicamente e, quindi, poter completare il gioco.

Oggi, con grande piacere, intervistiamo Fortuna Imperatore, sviluppatrice di Freud’s Bones.

Intervista di Stefania Netti

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Dalla psicologia al game design: com’è nata questa nuova avventura?

 

Mi sono iscritta alla facoltà di Psicologia con l’obiettivo di mettere a frutto la mia empatia e la mia capacità d’ascolto: volevo diventare una psicoanalista. Durante gli anni di studio, però, ho fatto un viaggio interiore che mi ha condotta ad un bivio e, se avessi perseguito quel sogno, sarei rimasta soffocata dal dolore altrui e soprattutto dall’impotenza derivata dall’impossibilità di salvare i miei pazienti. Non avrei retto quel peso umano e avrei cristallizzato in quel lavoro una forte frustrazione, dettata dalla mia incapacità di prendere le distanze dal dolore esistenziale altrui. Terminati gli studi ho conseguito un master in Consulenza filosofica e ho scritto una tesi incentrata sul concetto di Autopoiesi nei videogiochi: ho capito che durante le mie fasi evolutive i videogiochi non hanno rappresentato solo un passatempo, ma sono stati dei viatici per affrontare le tempeste interiori. L’esperienza videoludica, se vissuta criticamente, genera crescita e consapevolezza del mondo e delle sue complesse dinamiche. La mia identità molteplice è composta dai frammenti delle personalità dei miei alter-ego videoludici, e un giorno ho elencato tutti i personaggi che mi hanno donato nuove visioni o punti di vista. Non avevo idea di come si sviluppasse un videogioco e nemmeno di tutte le discipline che costituiscono il game design, ho intrapreso questa strada perché avevo l’urgenza di creare un mondo parallelo in cui il giocatore potesse fermarsi a riflettere sul funzionamento della sua mente e delle menti altrui. Ho scaricato Unreal e ho tentato di creare un gioco 3D, sono passata a Rpgmaker e ho passato un intero anno navigando su Internet in cerca di guru e guide. Ho scritto la sceneggiatura e ho deciso di non studiare il game design: volevo un’esperienza da purista, volevo dar vita ad un atto poetico e per farlo dovevo allontanarmi dalle nozioni e scoprire come sopravvivere inventando meccaniche inedite. Il game design è una forma d’arte che comprende tante discipline e per questo motivo rappresenta un ambito multiforme, libero, in cui è possibile tentare di generare poesia, emozione e dare un messaggio.

Leggiamo della futura campagna su Kickstarter, affinché il progetto possa essere supportato economicamente. Quali sono i punti di forza, a livello emotivo e/o tecnico, del gioco?

 

Freud’s bones è un gioco sufficientemente inedito ed ibrido. Ho voluto ricreare la routine di uno psicoanalista viennese, ebreo, outsider, ambizioso e folle. Emotivamente ci sono principalmente due punti di forza: il primo è racchiuso nel personaggio di Freud in cui molti possono rivedersi, poiché era un fuori casta estremamente antisociale e sarcastico, ma al contempo attratto dai labirinti della mente dei suoi pazienti, che esplorava in modo del tutto rivoluzionario ed emancipato. Ricoprire il ruolo di psicanalista permette al giocatore di sperimentare il potere, di giocare con le parole, con le emozioni, con le strategie variegate per estorcere confessioni. Tecnicamente questa esperienza è realizzabile solo utilizzando una meccanica gestionale, l’unica in grado di calare il giocatore in una routine effettiva fatta di difficoltà pratiche ed emotive. Il secondo punto di forza consiste nel trasformismo della posizione che il giocatore può occupare: risolvere un caso clinico è possibile solo utilizzando empatia, ingegno, furbizia e compassione. La mia meccanica credo sia inedita perché ribalta il sistema classico presente nei videogiochi: la forza non consta nel possesso di armi e munizioni, ma nell’accumulo di capacità di ascolto e deduzione; il livello di esperienza non aumenta in relazione a nemici uccisi o ad oggetti scoperti, bensì cresce a seconda della capacità di penetrare nella mente dei pazienti, debellandone le resistenze alla ricerca delle verità che tacciono. Ho tentato di creare una meccanica speculare e di non emulare nessuno dei giochi che mi hanno formata ed ispirata. Il giocatore può empatizzare con Freud e con il paziente, perché nella vita ognuno di noi è il proprio strumento di liberazione, critica e analisi, ma è anche al contempo il proprio buco nero e il proprio nemico.

 

Se potesse esprimere un’affinità specifica con Freud, quale sarebbe?

 

La capacità di ascoltare superando i limiti culturali. Freud ha sopportato l’esilio dalla comunità scientifica perché è stato il primo a credere che alla base dei sintomi delle donne isteriche ci fossero dei motivi reali, delle verità taciute, dei dolori esistenziali soffocati. Nella mia vita ho sperimentato il ruolo di Freud, nelle mie relazioni personali ho ricoperto il ruolo di confessore e specchio, arma e abbraccio, perché come lui io non so dare amore e aiuto senza essere violenta. Questo mi lega a lui. Inoltre come lui anche io, per la mia natura, ho sopportato ghettizzazione, rifiuto, allontanamento. Ogni ruolo che scegliamo di interpretare porta in sé la sua tortura: per un ascoltatore è il silenzio dei suoi sentimenti per dar spazio all’altro di esprimersi.

 

Il percorso da autodidatta è molto complesso e gratificante al tempo stesso: ha trovato compagni di viaggio rivelatisi utili per il progetto?

 

Ho trovato moltissime persone interessanti, sensibili e gentili durante questo percorso (tutte online). Nessuno di loro si è imbarcato con me, sono stati incontri fugaci ed intensi che mi hanno arricchita, ma la traversata la sto compiendo da sola, ho costruito una zattera da sola e mi sto scrivendo una mappa da sola, credo sia destino che debba essere da sola a farlo. Ho dei collaboratori che hanno realizzato musica e illustrazioni, ma non c’è un team, non c’è un gruppo, ho finanziato ogni cellula di questa demo e di questo progetto e proviene tutto interamente dalla mia mente.

 

I videogiochi possono avere un forte impatto a livello psicologico: ci parli di una sua esperienza.

 

I videogiochi, come l’arte, sono delle feritoie attraverso cui passa una luce in grado di illuminare lo stato delle cose, anche in senso profondamente distopico, come nel gioco The Last of Us, ma trattando sempre il giocatore con profondo rispetto e introducendo un elemento poetico quanto puramente kierkegaardiano: la possibilità di scegliere in che modo agire all’interno di un mondo immaginario che si fa specchio di quello reale. L’auto-poiesi è un processo di coltivazione: la dedizione nel coltivare il giardino del proprio essere, nell’epoca digitale, può e deve partire da una delle “teste del Gorgone” (della Tecnica stessa) col fine di aumentare sempre più la plasticità mentale dell’uomo moderno, in una eterna danza mortale e vitale con sé stesso e i suoi demoni.

L’ultimo gioco che mi ha stravolto è stato Far cry 5. Attraverso questo titolo mi sono ritrovata ad identificarmi con tutti i villains, ero del tutto sintonizzata con i monologhi di Joseph che affrontava il tema dell’uomo schiavo di falsi miti, distruttore, perduto e frammentato dinanzi allo sgretolamento delle certezze nella nostra epoca. Far cry 5 ha avuto il potere di farmi riflettere ancora di più su temi antropologici, e mi si sono incastonati dentro i concetti darwiniani crudeli di cui i personaggi sono simboli. Giochi come questo, a persone ipersensibili come me, servono come iniezioni di razionalità e cinismo, servono soprattutto ad accettare che bisogna sedersi nella terra di mezzo tra torto e ragione e sforzarsi di comprendere ogni singola presa di posizione.

 

Freud’s Bones – The game sarà disponibile solo in Italiano? Se sì, ha in progetto future traduzioni?

 

Sarà disponibile anche in Inglese. Se dovessi riuscire a raggiungere il goal dedicato alla traduzione, mi piacerebbe tradurlo in Spagnolo, Francese, Tedesco e Portoghese. Ogni lingua ha vita propria e sfumature concettuali uniche, sarebbe fantastico plasmarlo ad hoc per ciascuna lingua.

 

Come immagina il suo futuro? La psicologia ne farà parte?

 

Sogno di dar vita ad un team di sviluppo. Sogno di poter creare videogiochi su tutti gli outsider della storia che mi hanno fatto sentire meno sbagliata, e di portarli in vita per far sì che le loro parole arrivino ai giovani. La psicologia ne farà parte perché ha permeato le lenti attraverso cui vedo il mondo, perché amo l’essere umano nonostante i “nonostante”.

 

Di quali Social Network dispone?

 

 

In inglese: https://fortunaimperatore.wixsite.com/website-1

In italiano: https://fortunaimperatore.wixsite.com/freudbones

 

C’è un motto, una frase o un aforisma che potrebbe caratterizzarla?

 

Omnia mea mecum porto, un inno a preservare la densità della propria anima e dei suoi contenuti. Ognuno è composto da ecosistemi, galassie e labirinti bui: conteniamo tutto dentro di noi e l’unico viaggio che vale la pena compiere è all’interno di noi stessi.

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© Stefania Netti – L'Ambidextre – 2020

 

Stefania Netti è un’appassionata di videogiochi e scrittura. Ella scrive articoli per il sito italianoVideogiochItaliaed è autrice del romanzo Fantasy “Freyja”. Attualmente sta lavorando al suo secondo libro “Soulcity”.

 

 

 

 

 

 

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