La sculpture au temps des jeux vidéo : entretien avec Felix Ostwald

Nous réunissons tous les amoureux de la création de jeux vidéo, désireux de connaître les secrets de ce monde et comment s'en rapprocher. Nous connaissons de près l’expérience de l’italien Felix Ostwald, graphist 3D, qui se consacre à la réalisation de modèles tridimensionnels pour le monde des jeux vidéo.

 

A fine articolo potrete trovare la versione Italiana dell'intervista.

 

Propos recueillis par Francesca Sìrtori.

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Sur quoi travaillez-vous habituellement ? Que faites-vous actuellement ?

 

Je crée des personnages et des objets, je m’occupe de modélisation, sculpture et texture. À l’heure actuelle, je travaille aussi comme professeur à l’AIV (Académie italienne des jeux vidéo), et pendant mon temps libre je suis freelancer.

 

Depuis combien de temps travaillez-vous ?

 

Dans ma vie, j’ai commencé dans plusieurs domaines très tôt, mais je suis officiellement dans celui du 3D depuis environ 5 ans.

 

Qu’est-ce que le texturing ? Avez-vous des exemples à nous montrer ?

 

Le processus de "texture" représente une phase très importante pour le rendu visuel correct d’un modèle 3d. Il peut être expliqué comme ce passage qui "colore" le modèle, mais il serait très réductif, puisqu'il comprend plusieurs aspects. À partir d’images de référence, l’artiste crée plusieurs images qui contrôlent son rendu visuel de l’objet, telles que : la couleur, la réflexion, les propriétés physiques et la transparence. Grâce à une transposition correcte, du 3D au 2D, des visages qui composent un élément virtuel, l’artiste peut facilement comprendre où insérer une certaine couleur, directement dans un logiciel comme Photoshop.

 

Voici quelques exemples :

 

 

Qu’est-ce que "sculpture" signifie, en ce cas ?

 

Un type quelconque d’élément virologique de nos jours peut se permettre un grand nombre de détails, et ici vient en aide à beaucoup d'artistes 3d un logiciel de sculpture vidéo comme Zbrush. Cela permet de sculpter tout type de forme ou de détail avec un modus operandi très semblable à celui d’un sculpteur classique. À travers une tablette graphique et une série de "pinceaux", l’artiste réalise la version la plus élaborée possible d’un personnage ou d’une créature, sans avoir à se soucier de limitations techniques. Cette sculpture sera ensuite utilisée pour transférer autant de détails que possible à un second modèle 3d, optimisé pour l’utilisation en cage.

 

 

À combien de projets avez-vous participé ? Quels sont vos favoris ?

 

J’ai eu la chance de participer à plusieurs projets, tant italiens qu’étrangers, pour la plupart de petites études indépendantes ou sous mandat de particuliers, même à des fins non vidéoludiques. L’expérience qui m’a le plus impressionné est celle du jeu "CHEF – A Restaurant Tycoon Game" publié sur STEAM, parce que j’ai été pour la première fois responsable de la création complète d’un grand nombre de personnages, en ayant pleine liberté de développement. Ce n’était pas facile, les exigences techniques étaient difficiles à réaliser et le montant du travail était élevé, mais c’était un défi que j’ai eu le plaisir d’accepter.

 

Qu’est-ce qui est si dur pour vous, et qu’est-ce qui vous passionne le plus ?

 

Étant donné que dans le domaine de l’art vidéoludique les tâches sont très variées et s’écartent beaucoup l’une de l’autre, une chose que je n’ai jamais bien saisie est le département des animations : trop technique. Un environnement ou un mauvais clic peut casser tout le squelette… Ça ne me convient pas ! Ce qui me passionne, c’est la recherche de détails, réaliser un objet ou un personnage avec un bon nombre de détails et le voir prendre forme sous mes yeux.

 

Avez-vous une technique que vous préférez ou utilisez plus fréquemment parce qu’elle vous est demandée ?

 

Je préfère le processus de modélisation ou de sculpture, quand on a la liberté de créer quelque chose et donc de faire voyager l’imagination sans se barricader.

 

Qu’est-ce que vous enseignez chez AIV ? Comment fait-on face à cette période d’isolement ?

 

À AIV, je suis professeur au cours avancé, j’enseigne divers types de logiciels et de workflow, pour réaliser des personnages ou des objets qui sont en phase avec les demandes esthétiques de l’industrie. Je donne des cours sur Zbrush et la sculpture, la texturation photoréaliste avec Substance Painter et la modélisation en temps réel d'habillement avec Mavelous Designer. L’Académie ne se ferme pas non plus avec l’isolement, chaque cours continue son déroulement régulier à travers des leçons en ligne tenues par les enseignants respectifs, même si les moments de gaieté dans les couloirs me manquent.

 

De quoi vous occupez-vous en tant que freelancer ?

 

Je m’occupe principalement de personnages et d’objets de scène, de la modélisation ou de la sculpture à la texturation. Tout cela s’applique aux jeux vidéo mais aussi au monde de l’impression 3D, qui continue à être très en demande.

 

Qu’est-ce que ce travail signifie pour vous ?

 

Il m’amène à combiner plusieurs de mes grandes passions : la technologie, les jeux vidéo et la liberté de créer. Je pense souvent que c’est l’un des grands travaux de l’avenir ; avec l’avancée des technologies, il peut être appliqué dans de plus en plus de domaines, pour me conduire à connaître différentes réalités qui entretiennent les passions.

 

Avez-vous un conseil à donner à ceux qui s’approchent de ce monde ?

 

Mon conseil est de suivre ses propres passions, sans se laisser submerger par les méfiances initiales. Profitez du vaste monde en ligne pour apprendre des meilleurs, suivre des cours internationaux et en vous informant sur les portails comme Artstation ou 80Level. Avec le temps, comprenez quels sont vos centres d'intérêt et commencez une spécialisation dans l’un des nombreux domaines disponibles, en ligne avec les demandes du marché de jeux vidéo.

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

 

Francesca Sirtori est passionnée de Jeux-vidéos, cinéma et BD depuis son enfance. Elle est collaboratrice pour plusieurs sites italiens et auteur de "I play, you play, she plays". Elle a collaboré à la réalisation de "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy"

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Scultura nell'era dei videogiochi:

intervista a Felix Ostwald

 

Chiamiamo a raccolta tutti gli amanti della realizzazione di elementi dei videogiochi, desiderosi di conoscere i segreti di questo mondo e come ci si può avvicinare. Conosciamo da vicino l'esperienza dell'italiano Felix Ostwald, grafico 3D che si dedica alla realizzazione di modelli tridimensionali per il mondo dei videogiochi.

Intervista di Francesca Sìrtori

 

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A cosa lavori di solito? Di cosa ti occupi al momento?

 

Creo personaggi e oggetti, dalla modellazione, scultura, texturing. Al momento lavoro come insegnante per AIV (Accademia Italiana Videogiochi), e nel tempo libero freelancer.

 

Da quanto tempo lavori?

 

Nella mia vita ho lavorato già da giovanissimo in diversi settori, ma mi occupo ufficialmente di 3d da circa 5 anni.

 

Cos'è il texturing? Hai degli esempi da mostrarci?

 

Il processo di "texturing" rappresenta una fase molto importante per la corretta resa visiva di un modello 3d. Può essere spiegato come quel passaggio che "colora" il modello, ma sarebbe molto riduttivo, visto che si comprende diversi aspetti. Partendo da delle immagini di riferimento, l'artista crea diverse immagini che controllano la sua resa visiva dell'oggetto, come ad esempio: il colore, la riflessione, le proprietà fisiche e la trasparenza. Attraverso una corretta trasposizione, dal 3d al 2d, delle facce che compongono un elemento virtuale, l'artista può capire con facilità dove inserire un certo colore, direttamente all'interno di un software come Photoshop.

Ecco degli esempi :

 

 

Cosa si intende nel tuo caso per "scultura"?

 

Un qualsiasi tipo di elemento virtuale al giorno d'oggi può permettersi una gran numero di dettagli, e qui viene in aiuto a molti 3D artist uno software di video-scultura, come Zbrush. Questo permette di scolpire ogni tipo di forma o dettaglio con un modus operandi molto simile a quello di uno scultore classico. L'artista, tramite una tavoletta grafica e una serie di "pennelli", realizza la versione più elaborata possibile di un personaggio o una creatura, senza doversi preoccupare di limitazioni tecniche. Questa scultura verrà poi utilizzata per trasferire il maggior numero di dettagli possibili a un secondo modello 3D, ottimizzato per l'utilizzo ingame.

 

 

A quanti progetti hai preso parte? Quali sono i tuoi preferiti?

 

Ho avuto la fortuna di partecipare a diversi progetti, sia italiani che esterni, per la maggior parte per piccoli studi indipendenti o su incarico di privati, anche a scopo non videoludico. L'esperienza che mi è rimasta più impressa è quella del gioco "CHEF – A Restaurant Tycoon Game" pubblicato su STEAM, perchè sono stato per la prima volta responsabile della completa creazione di un gran numero di personaggi, avendo piena libertà di sviluppo. Non è stato semplice, le richieste tecniche erano difficili da realizzare e l'ammontare di lavoro è alto, ma è stata una sfida che ho avuto piacere nell'accettare.

 

Cosa è davvero difficile per te e cosa invece ti appassiona di più?

 

Visto che nell'ambito artistico videoludico, le mansioni sono molto varie e si discostano tanto l'una dall'altra, una cosa che non ho mai afferrato per bene è il reparto animazioni: troppo tecnico, un ambiente dove un click sbagliato può rompere tutto lo scheletro…non fa per me! Quello che invece mi appassiona sono è la ricerca del dettaglio, realizzare un oggetto o un personaggio con un buon numero di dettagli e vedere che prende forma davanti ai miei occhi.

 

Hai una tecnica che prediligi o usi più di frequente perchè ti viene richiesta?

 

Preferisco il processo di modellazione o scultura, quando si ha la libertà di creare qualcosa e quindi far viaggiare la fantasia senza barriere.

 

Cosa insegni in AIV? Come sta andando in questo periodo di isolamento?

 

Ad AIV sono docente al corso avanzato, insegno varie tipologie di software e workflow, per realizzare personaggi o oggetti che stanno al passo con le richieste estetiche del l'industry. Ho lezioni su Zbrush e la scultura, texturing fotorealistico con Substance Painter e modellazione realtime di vestiti con Mavelous Designer. L'accademia non si ferma nemmeno con l'isolamento, ogni corso continua il suo regolare svolgimento tramite lezioni online tenute dai rispettivi docenti, anche se mancano i momenti di allegria tra i corridoi della sede.

 

Di cosa ti occupi come freelancer?

 

Nel mio privato mi occupo principalmente di personaggi e oggetti di scena, dalla modellazione o scultura fino al texturing. Il tutto per videogiochi o ultimamente anche per il mondo della stampa 3d, che continua a essere sempre molto richiesta.

 

Cosa significa per te questo lavoro?

 

Questo lavoro mi porta unire diverse mie grandi passioni: la tecnologia, i videogiochi e la libertà di creare. Penso spesso che sia uno dei grandi lavori del futuro, che con l'avanzare delle tecnologie possa essere applicata in sempre più campi, così da portarmi a conoscere diverse realtà che accumunano le passioni.

 

Un consiglio a chi si approccia a questo mondo?

 

Il mio consiglio è seguire le proprie passioni, senza farsi sopraffare dalle difficoltà iniziali. Sfruttare il vasto mondo online per apprendere le conoscenze dai migliori, seguendo corsi internazionali e informandosi sui portali come Artstation o 80Level. Con il tempo capire quali sono i propri interessi e iniziare una specializzazione in uno dei tanti campi disponibili, in linea con le richieste del mercato videoludico.

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

Francesca Sirtori è appassionata di videogiochi, cinema e fumetti sin dalla sua infanzia. È collaboratrice di numerosi siti italiani e autrice di "I play, you play, she plays". Ha collaborato alla realizzazione di "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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