GRIS : l’art des émotions

Francesca Sirtori  évoque pour les lecteurs de L'Ambidextre le jeu GRIS paru en décembre 2018.

Francesca Sirtori evoca per i lettori di L'Ambidextre il gioco GRIS pubblicato a dicembre 2018. La versione italiana di questo articolo è proposta un po 'di seguito.

 

GRIS, l’art des émotions

 

Ce sont des esquisses d’aquarelles et de bâtiments exotiques en décomposition : elles expriment avec une grâce infinie l’histoire de GRIS, titre sorti du Studio Barcelonais Nomada et distribué par Devolver Digital pour Steam et Nintendo Switch depuis le 13 décembre 2018. Autant l’histoire est profonde et les graphismes rendus délicats et émouvants, autant le gameplay de ce jeu-vidéo plateforme en 2.5D à défilement est vraiment basique et facile.

 

Nous parlons d’une poignée d’heures qui met en évidence combien l’union entre l’art et le jeu vidéo est un amalgame puissant, capable d’amplifier énormément le message envoyé par les développeurs, même en l’absence de dialogues, ou peut-être même grâce à cette absence.

 

 

Nous sommes projetés dans un monde aux traits dystopiques, fruit du côté émotionnel terriblement réel de la protagoniste, une fille aux cheveux courts et vêtue d’une simple cape, qui recouvre un corps très mince et fragile. Réveillée dans une main protectrice, c’est le même membre maternel qui la laisse tomber en tournant dans le vide immense de la dure réalité de la vie, en l’abandonnant à elle-même, dans les escaliers de bâtiments abandonnés. Il y a aussi de nombreuses et longues descentes à se rompre le cou dans la mer rouge sang des aspérités de l’existence et des vents très forts qui la repousseront en arrière tout au long du chemin, dans un monde de poussière, de vent et de couleurs diluées.

 

Le gris initial de notre protagoniste dépeint la solitude et la fatigue de vivre, rendant visibles et presque tangibles et concrètes les conditions qui nous permettent de nous identifier immédiatement dans le gameplay imaginé et élaboré par l’équipe. Dans cette obscurité existentielle, nous ne sommes aidés que par quelques lucioles qui, comme de petites étoiles, s’unissent pour indiquer le chemin et construire de subtils ponts lumineux, des constellations qui recomposent et rassemblent les fragments d’une route qui aurait pu sinon être une impasse. Les variations de la couleur de la robe du personnage principal révèlent les capacités que la jeune fille acquiert pendant le parcours, lui permettant de grandir et de faire de mieux en mieux face aux événements, les uns après les autres.

 

 

GRIS est une véritable œuvre d’art à tout le moins, qui reprend les tons et les rythmes connus de jeux vidéo tels que Journey, Rime, FAR : Lone Sails et d’autres voyages narratifs qui permettent d'accorder une large place à l’esprit des joueurs, les plaçant devant une allégorie de la vie : une série de bastions qui durent dans le temps, certains s’effondrant, d’autres moins, tandis que nous sommes entraînés dans le tourbillon des changements et des difficultés. 

 

A recommander à tous ceux qui sont à la recherche d’une véritable expérience émotionnelle – évitant l'écueil ennuyeux de tomber dans le game-over – et offrant un récit mêlant sentiments et art, d’une sensibilité rare tant dans la production vidéo ludique que dans la réalité.

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Francesca Sirtori est passionnée de Jeux-vidéos, cinéma et BD depuis son enfance. Elle est collaboratrice pour plusieurs sites italiens et auteur de "I play, you play, she plays". Elle a collaboré à la réalisation de "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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GRIS, l’arte delle emozioni

 

Schizzi di acquarelli e costruzioni esotiche in decadimento esprimono con infinita grazia la storia di GRIS, titolo sfornato dal barcellonese Nomada Studio e distribuito da Devolver Digital per Steam e Nintendo Switch dal 13 dicembre 2018. Se da un lato risulta profonda la storia e la grafica, laboriosamente rese in modo delicato ed emotivamente struggente, dall’altro è davvero basilare il gameplay di questo platform in 2.5D a scorrimento, contornato da alcuni facili puzzle.

 

Parliamo di una manciata di ore che evidenzia come l’unione tra arte e videogioco sia un amalgama potente, in grado di amplificare enormemente il messaggio inviato dagli sviluppatori, pur in assenza di dialoghi, o forse ancor di più grazie a questo tratto.

 

 

Siamo proiettati in un mondo dalle fattezze distopiche, frutto del background emotivo terribilmente reale della protagonista, una ragazza dai corti capelli e di un solo mantello vestita che ricopre un corpo sottilissimo e fragile. Risvegliatasi in una mano protettiva, è lo stesso arto dall'aria materna che la lascia cadere roteando nel vuoto immenso della cruda realtà della vita, abbandonandola a se stessa in un saliscendi di scale di edifici abbandonati. Sono parecchie anche le lunghe discese a rotta di collo nel mare rosso sangue delle asperità dell’esistenza e venti fortissimi che la respingeranno indietro lungo il percorso, in un mondo fatto di polvere, vento e colori annacquati.

 

Il grigio iniziale della nostra protagonista dipinge la solitudine e la fatica di vivere, rendendo visibili e quasi tangibili e concrete delle condizioni universali che ci consentono di immedesimarci immediatamente nel gameplay elaborato dal team. In questo buio esistenziale, siamo però aiutati solo da qualche lucciola che, come piccole stelle, si uniscono per indicare la via e costruire sottili ponti luminosi, costellazioni che ricompongono e riuniscono i frammenti di una strada altrimenti vicolo cieco. Le variazioni del colore dell'abito della protagonista rivelano le abilità che la ragazza acquisisce durante il percorso, permettendole di crescere e affrontare sempre meglio gli eventi, uno dopo l’altro.

 

 

GRIS è una vera opera d’arte a tutto tondo, che recupera i toni e i ritmi conosciuti in videogiochi quali Journey, Rime, FAR: Lone Sails e altri viaggi narrativi che permettono di dare ampio respiro alla mente dei giocatori, ponendoci dinanzi a un’allegoria della vita: una serie di roccaforti che durano nel tempo, alcune sgretolandosi, altre meno, mentre veniamo trascinati dal vento dei mutamenti e delle difficoltà. 

 

Consigliato a tutti coloro che sono alla ricerca di un'esperienza emozionale vera e propria, evitando il fastidioso rischio di incappare nel game over e vivendo un racconto a cavallo tra sentimenti e arte, di una sensibilità rara sia nella produzione videoludica, sia in quella reale.

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Francesca Sirtori è appassionata di videogiochi, cinema e fumetti sin dalla sua infanzia. È collaboratrice di numerosi siti italiani e autrice di "I play, you play, she plays". Ha collaborato alla realizzazione di "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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