La simplicité des couleurs : entretien avec Giulia Airoldi

Le monde de la production indépendante des jeux-vidéo devient de plus en plus intéressant, surtout d’un point de vue graphique. La technique est complexe, afin d’atteindre de meilleurs et plus originaux résultats. L'Ambidextre a donc interviewé Giulia Airoldi, graphiste de l'équipe de Chubby Pixel, pour mieux connaitre le travail de ceux qui se dédient au milieu graphique d’un jeu-vidéo.

A fine articolo potrete trovare la versione Italiana dell'intervista.

 

Propos recueillis par Francesca Sìrtori.

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Comment avez-vous rejoint l’équipe ? Quelle formation et/ou carrière avez-vous suivie ?
Après le lycée, j’ai étudié l’illustration à l’Istituto Europeo di Design de Milan et après le diplôme, j’ai commencé à travailler comme graphiste et illustratrice. J'ai eu l'occasion de rencontré l'équipe à l’université, et nous avons commencé à jouer les premiers jeux, parce que l’équipe qui venait de naître avait besoin d’une illustratrice. Comme ils ont eu du succès, nous avons continué à collaborer ensemble.

Quelles ont été les décisions qui vous ont conduits à adopter un certain style graphique en cours de développement ?
Nous cherchions un style de dessin animé simple et coloré qui pourrait tourner sur toutes les consoles en low poly, tout en étant un jeu open world, qui soit aussi agréable. Dans la modélisation 3D, « low poly » signifie des modèles avec peu de polygones, donc plus légers et non émoussés. Cela se fait surtout pour des questions de performance de jeu, mais peut aussi être une forme de style graphique en fonction de la façon dont il est utilisé.

À quoi vous êtes-vous dédiée exactement, personnellement ?
J’ai travaillé avec le concepteur de jeux pour décider du style graphique du jeu et des concepts d’environnements et de personnages, ainsi que de l’interface graphique et de la reprise. Notre objectif était de trouver un style simple mais captivant, qui convienne à un large public, enfants et adultes.

Pourriez-vous donner quelques exemples de travail particulier pour les lecteurs de L’Ambidextre qui seraient passionnés de graphisme ?
Pour l’élaboration de la couverture du jeu (voir plus haut, NDFS) nous sommes partis en créant une composition avec les modèles 3D des personnages et ensuite nous sommes passés à la coloration définitive. Même pour les polices et les graphiques, nous avons essayé de maintenir un style ludique qui s’adapte au mieux au jeu.

C’est votre première expérience avec la production de jeux-vidéos ou avez-vous eu d’autres rôles professionnels ?

Oui, c’était ma première expérience dans le domaine du jeu, car avant je travaillais comme illustratrice pour enfants et plus avec des techniques traditionnelles. Ayant commencé tout de suite, nous avons tous expérimenté 'sur le terrain' en apprenant de nouvelles techniques selon les besoins, c’était très amusant et stimulant.

Quels seraient vos conseils pour ceux aimeraient bien se rapprocher de l'univers de la programmation ?
Il faut beaucoup travailler, s'exercer et ne pas avoir peur de risquer de faire de nouvelles choses, peut-être même différentes de celles auxquelles on est habitué.

De quoi rêvez-vous pour votre avenir ? Quels sont vos objectifs ?
Je m’efforce toujours de m'améliorer tant sur le plan technique que sur le plan du style, ce qui est également un objectif important pour mon travail. Car nous continuerons à travailler sans cesse sur de nouveaux projets de jeux à l’avenir.

NOM DU JEU : Woodle Tree 2 Deluxe

NOM DE L’ÉQUIPE : Chubby Pixel

DATE DE LANCEMENT : 17 AVRIL 2020

RÔLE DANS L’ÉQUIPE : illustrateur, graphiste

GAUCHER, DROITIER OU AMBIDEXTRE : droitière

www.giuliaairoldi.com

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

Francesca Sirtori est passionnée de Jeux-vidéos, cinéma et BD depuis son enfance. Elle est collaboratrice pour plusieurs sites italiens et auteur de "I play, you play, she plays". Elle a collaboré à la réalisation de "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy"

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La semplicità dei colori

 

Il mondo della produzione indipendente dei videogiochi sta diventando sempre più interessante, soprattutto da un punto di vista grafico. La tecnica è complessa, con l’obiettivo di raggiungere risultati migliori e originali. Abbiamo quindi intervistato Giulia Airoldi, graphic designer del team Chubby Pixel, per conoscere meglio il lavoro di coloro che si dedicano al lato grafico di un videogioco.

Intervista di Francesca Sìrtori

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Come sei entrata a far parte del team Chubby Pixel? Quale formazione e/o carriera hai seguito?

Dopo il liceo ho studiato illustrazione allo IED di Milano e dopo la laurea ho iniziato a lavorare come graphic designer e illustratrice. Io e gli altri ragazzi ci siamo conosciuti all'università, e abbiamo iniziato a creare i primi giochi, perché la squadra appena nata aveva bisogno di un'illustratrice. Visto che hanno avuto successo abbiamo continuato a collaborare.

Quali sono state le decisioni che vi hanno portato ad adottare un certo stile grafico in via di sviluppo?

Stavamo cercando uno stile di cartone animato semplice e colorato che possa girare su tutte le console in low poly, essendo il gioco open world, ma che sia allo stesso tempo piacevole. Nella modellazione 3D, «low poly» significa modelli con pochi poligoni, quindi più leggeri e non smussati. Questo viene fatto sopratutto per questioni di performance del gioco, ma puo' essere anche una forma di stile grafico a seconda di come viene utilizzato.

A cosa ti sei dedicata esattamente?

Ho lavorato con il game designer per decidere lo stile grafico del gioco e i concept di ambienti e personaggi, oltre alla GUI e alla cover. Il nostro obiettivo era di trovare uno stile semplice ma accattivante, che andasse bene per un pubblico ampio, sia bambini che adulti.

Potresti dare qualche esempio di lavoro particolare per i lettori de L'ambidextre, appassionati di grafica?

Per l'elaborazione della copertina del gioco ( che allego) siamo partiti creando una composizione con i modelli 3D dei personaggi e poi siamo passati alla colorazione definitiva. Anche per i caratteri e la grafica, abbiamo cercato di mantenere uno stile giocoso che si adatta al meglio al gioco.

È la prima esperienza con la produzione di videogiochi o hai avuto altri ruoli professionali?

Sì, è stata la prima esperienza nel campo del gioco, perché prima lavoravo come illustratrice per bambini e più con tecniche tradizionali. Avendo iniziato subito, abbiamo tutti sperimentato 'sul campo' imparando nuove tecniche a seconda delle esigenze, è stato molto divertente e stimolante.

Quali sono i tuoi consigli per chi vuole avvicinarsi al mondo della programmazione?

Bisogna sperimentare molto e non aver paura di rischiare di fare cose nuove, forse anche diverse da quelle a cui si è abituati.

Cosa sogni per il tuo futuro? Dove vorresti arrivare?

Cerco sempre di migliorare sia a livello tecnico che di stile, un obiettivo importante anche per il mio lavoro poiché in futuro continueremo a lavorare a nuovi progetti di giochi.

www.giuliaairoldi.com

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

Francesca Sirtori è appassionata di videogiochi, cinema e fumetti sin dalla sua infanzia. È collaboratrice di numerosi siti italiani e autrice di "I play, you play, she plays". Ha collaborato alla realizzazione di "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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