Lara Gianotti presenta Antab Studio, il team contemporaneo dallo stile retrò

Gli studi indipendenti italiani sono sempre più numerosi, ma non tutti hanno avuto un percorso tanto interessante come quello di Antab Studio. Ne abbiamo parlato con Lara Gianotti, figura poliedrica che ci ha raccontato tantissimi retroscena legati al mondo del lavoro nei videogame.

Intervista di Francesca Sìrtori

 

Di cosa ti occupi e come mai hai scelto questo percorso di studi e professionale? Dove hai studiato? Consiglieresti agli appassionati di seguire il tuo percorso?

Attualmente lavoro per Antab Studio, una piccola realtà di sviluppo indipendente fondata con il mio socio Andrea nel 2016. Possiamo definirci un micro-team: il core è infatti composta da Andrea e me, ma all’occorrenza abbiamo collaborato con altri freelance per task specifici.

Data la natura di Antab, non ho un ruolo specifico. I miei compiti spaziano principalmente tra game/level design e modellazione 3D lowpoly, ma comprendono anche un po’ di gestione amministrativa, accoglienza dei giocatori allo stand durante le fiere di settore, e gestione dei rapporti con la stampa di settore.

Lavorare in proprio, per me, è un sogno che si è avverato. Sono sempre stata un’appassionata consumatrice di molti prodotti di intrattenimento – specialmente libri, cinema, e videogiochi – oltre che un’estimatrice di arte classica e moderna. Dal liceo, ho seguito un percorso di studi artistici, e mi sono laureata in un’accademia d’arte privata in art direction e design grafico. Come hobby scrivevo poesie e brevissimi racconti, seguivo piccoli progetti di animazione, disegnavo personaggi e inventavo storie.

In realtà, prima di conoscere Andrea, ho lavorato nella pubblicità, nella grafica editoriale, e nel web.

Desideravo moltissimo entrare nell’industria videoludica, ma ero convinta che si trattasse di un mondo davvero lontano, quasi irraggiungibile. Ci sono arrivata “di traverso” diciamo: ebbi l’occasione di entrare a contatto con la scena indie italiana mentre collaboravo – nel tempo libero – come correttore di bozze e recensore per un piccolo blog di settore.

È stato interessante, tuttavia non consiglierei di seguire il mio percorso: dieci anni fa in Italia, era difficile trovare un corso di studi dedicato ai videogames, ed ancora più arduo trovare lavoro presso qualche casa di produzione. Oggi non solo è possibile seguire una formazione scolastica e professionale più mirata, ma è anche più semplice riuscire a trovare lavoro nel settore subito dopo gli studi.

Cambieresti qualcosa delle scelte che hai fatto, tra studi e lavoro? Cosa e perché?

Se potessi tornare indietro nel tempo, consiglierei alla Lara del passato di avere più fiducia nelle proprie aspirazioni e nelle proprie competenze creative. Sono cresciuta in un ambiente molto provinciale, nel quale non c’era posto per una bambina – e poi una ragazzina – appassionata di videogiochi e desiderosa di lavorarci. Ho ceduto alle pressioni sociali, e relegato la mia passione nel cantuccio del puro tempo libero.

Le scelte e le esperienze fatte mi hanno permesso di non trovarmi completamente impreparata nel momento in cui decisi di fondare l’azienda, questo è innegabile, tuttavia mi avrebbe fatto davvero comodo un percorso formativo – e un portfolio – specifico per i videogiochi.

Tra le tante attività svolte, qual è quella che ricordi con più passione? Quale invece non rifaresti, se potessi tornare indietro?

Da quando sono entrata nel settore, non c’è davvero nulla che non rifarei. Questo lavoro può essere stressante e impegnativo, ma mi ha permesso di creare davvero qualcosa di mio, di viaggiare in lungo e in largo, e di sentirmi parte di una realtà che ho sempre ammirato.

Uno dei momenti che ricordo con più emozione è stato lo showcase alla sede centrale di Microsoft a Redmond. Non potevo credere di vedere il piccolo titolo di Antab a fianco di quelli prodotti da aziende storiche come Playground, Ready at Dawn e The Behemoth.

Adoro far provare le demo al pubblico: non è solo un momento fondamentale del processo produttivo, ma permette anche di rendersi veramente conto della gioia che l’atto del giocare porta nella propria vita e in quella degli altri.

Tra i settori professionali che hai attraversato, quale ritieni sia/sia stato il migliore e che ti ha fatto crescere professionalmente di più?

Sicuramente lo sviluppo di videogiochi. È un autentico lavoro di ingegno che richiede costante presenza mentale, capacità di analisi e problem solving. Ti costringe a confrontarti continuamente con i tuoi limiti.

Aprire un’azienda ha sicuramente aggiunto un livello di difficoltà in più, ma è stato estremamente professionalizzante e formativo – nel senso più pragmatico possibile del termine. Grazie al lavoro che svolgo in Antab, approccio la professione in maniera completamente diversa rispetto a quando ero una semplice dipendente… è come riuscire a vedere non solo il dipinto, ma sapere apprezzare anche la cornice – oltre a comprendere più a fondo lo sforzo del pittore.

Come ti vedi nel futuro? Qual è il ruolo lavorativo dei tuoi sogni?

Questa è semplice! Vorrei poter diventare una designer e un’imprenditrice migliore. Ora tutti i miei sforzi sono concentrati sul far prosperare lo studio, e il mio desiderio più grande è quello di poter sviluppare titoli sempre più ambiziosi, unici ed immersivi.

Cosa pensi dell'industria videoludica italiana, e nello specifico di quella indipendente?

Credo che ci sia ancora molto da fare perché l’industria italiana possa svilupparsi ed imporsi sulla scena mondiale, ma è innegabile che negli ultimi anni sono stati fatti notevoli passi avanti. Dalla qualità dei titoli prodotti e poi lanciati sul mercato, al numero degli studi, e persino al riconoscimento del settore da parte dei nostri governanti.

A tale riguardo, vorrei spendere due parole sul “neonato” First Playable Fund, in quanto rappresenta qualcosa di veramente importante secondo me: è un faro di speranza e un segnale molto positivo per il nostro settore. Il fondo è “piccolo” – si tratta di 4 milioni di euro da dividere tra tutti gli studi che presenteranno la domanda di adesione – tuttavia credo possa aiutare concretamente realtà indipendenti come la nostra in una delle fasi più delicate, la pre-produzione e la realizzazione del primo prototipo.

Parliamo del vostro studio. Quanti giochi avete sviluppato finora e qual è stato il più fortunato? Qual è la piattaforma di gioco che preferisci e su cui ti piace lavorare?

La prima fatica dello studio è stata Gridd: Retroenhanced, un arcade shooter dalle atmosfere visive e sonore fortemente ispirate alla filmografia sci-fi degli anni ’80. Gridd è uscito prima su Xbox One e One X e PC/Mac; e successivamente anche su PlayStation 4 e Switch. Non ci ha fatto diventare milionari, ma questo primo titolo ci ha permesso di farci conoscere come studio nell’industria, tra i publisher e i platform holder, e ha sicuramente trovato il suo piccolo – ma soddisfatto – pubblico di appassionati.

Attualmente, stiamo lavorando sul nostro secondo progetto: Foreclosed, un “fumetto” cyberpunk d’azione completamente giocabile. Si tratta di un progetto molto più ambizioso di Gridd: story-driven in terza persona, con uno stile grafico peculiare, ed un twist narrativo e di gameplay che permette letteralmente di giocare tra una vignetta e l’altra di una graphic novel.

Per quanto riguarda la piattaforma che preferisco, non saprei bene cosa rispondere. In generale – ma si tratta più di un dettaglio personale che professionale – mi esalto sempre un po’ di più lavorando su console. Anche se QA, bug fix, e certification sono decisamente più lunghi e rognosi, vedere il proprio gioco girare su console regala sempre una bella sensazione.

Progetti per il futuro, a livello di team?

Vorremmo riuscire a crescere un pochino, ma senza esagerare. Abbiamo già una buona rete di contatti professionali – tra cui alcuni ex-colleghi molto validi – e ci piacerebbe riuscire ad averli al nostro fianco dall’inizio alla fine dello sviluppo.

Che consigli daresti a coloro che sognano di entrare in un team di sviluppo, o di fondarne uno?

C’è da dire che essere assunti da un’azienda è molto diverso da volerne fondare una propria. Inoltre, lavorare per un team molto grande è diverso dall’essere impiegati presso un piccolo studio di sviluppo: nel primo caso, è molto probabile che siano richieste competenze estremamente verticali, mentre nel secondo è più probabile che si cerchino collaboratori in grado di essere abbastanza “elastici” da potersi adattare anche a lavori diversi tra loro.

Perciò, la prima cosa che mi sento di consigliare è cercare di capire davvero quello che si vuole ottenere dalla propria carriera. Se vi fosse un aspetto dello sviluppo che affascina più degli altri, è auspicabile cercare di seguire un percorso formativo a riguardo. Come capita per molti lavori creativi, il portfolio è fondamentale per riuscire a trovare lavoro – molto più del titolo di studio, a dirla tutta. È bene, quindi, mettersi in condizione di riuscire a costruirsi un curriculum in tempi ragionevoli. Provare a realizzare e portare a termine piccoli progetti personali – sfruttando le jam, o lavorando in autonomia – credo sia un’attività ormai accessibile anche ai meno esperti, e tuttavia importante per la costruzione di una carriera nel settore.

Un’altra cosa importante è cercare di crearsi una rete di contatti il prima possibile. Frequentare workshop, conferenze, ed eventi di settore dovrebbe servire non solo per restare aggiornati rispetto a quanto accade nell’industria, ma soprattutto per cercare di entrare in contatto con i professionisti del settore, per farsi conoscere.

Queste considerazioni – portfolio e networking – valgono anche per coloro i quali desiderano lavorare in proprio. A tal proposito, mi sento di consigliare di informarsi bene sulla gestione finanziaria, sulle leggi fiscali legate all’imprenditoria e alle startup, e sulle eventuali opportunità offerte dal governo del proprio paese. Quando si apre un’azienda, si deve tenere in conto che non si è solo produttori, ma anche imprenditori, e si avrà quindi la necessità di pianificare le proprie mosse più a lungo termine – consiglio di pensare alla direzione che si vuole dare alla propria compagnia nell’arco di una finestra temporale di almeno 3 – 4 anni.

Un saluto ai nostri lettori! In conclusione, cosa ci vuoi dire?

Per prima cosa, vi voglio ringraziare per aver dedicato del tempo alla lettura di questa intervista! Credo di essere innamorata del mio lavoro, e mi piacerebbe essere riuscita a trasmettervi almeno un pochino della mia passione.

A coloro i quali desiderano tentare una carriera nell’industria dei videogames va il mio più caloroso “in bocca al lupo”. Non sarà sempre tutto rose e fiori, ma la soddisfazione che è possibile provare quando si è consapevoli di fare il lavoro dei propri sogni vale davvero ogni singola goccia di sudore versata per ottenerla.

Lara Gianotti e Andrea Tabacco

 

 

 

 

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

Francesca Sirtori è appassionata di videogiochi, cinema e fumetti sin dalla sua infanzia. È collaboratrice di numerosi siti italiani e autrice di "I play, you play, she plays". Ha collaborato alla realizzazione di "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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