Lara Gianotti présente Antab Studio

On compte de plus en plus de studios italiens indépendants, mais tous n'ont pas eu un parcours aussi intéressant qu'Antab Studio. Nous en avons parlé avec Lara Gianotti, une figure aux multiples facettes qui nous a raconté beaucoup d'histoires sur les coulisses du monde du travail dans les jeux vidéo.

Propos recueillis et traduits par Francesca Sirtori

 

 

Que faites-vous concrètement et pourquoi avez-vous choisi cette branche et cette profession ? Où avez-vous étudié ? Conseilleriez aux passionnés de suivre votre chemin?

Je travaille actuellement pour Antab Studio, une petite société de développement indépendante, fondée avec mon partenaire Andrea en 2016. On peut nous considérer une micro-équipe : le noyau est en fait composé d'Andrea et de moi, mais lorsque nécessaire, nous avons collaboré avec d'autres free-lances pour des tâches spécifiques.

Étant donné la nature d'Antab, je n'ai pas de rôle spécifique. Mes tâches vont principalement du game/level design à la modélisation 3D lowpoly, mais cela inclut aussi un peu de gestion administrative, l'accueil des joueurs sur le stand lors des salons et la gestion des relations avec la presse spécialisée.

Travailler de façon indépendante, pour moi, est un rêve devenu réalité. J'ai toujours été une consommatrice avide de nombreux produits de divertissement – en particulier de livres, de films et de jeux vidéo – ainsi qu'une fan d'art classique et moderne. Depuis le lycée, j'ai suivi un cursus d'études artistiques, et j'ai obtenu un diplôme d'une académie d'art privée en direction artistique et en graphisme. En guise de passe-temps, j'ai écrit de la poésie et des nouvelles, puis de petits projets d'animation, j'ai dessiné des personnages et inventé des histoires.

En fait, avant de rencontrer Andrea, j'ai travaillé dans la publicité, le graphisme éditorial et le web.

Je voulais vraiment entrer dans l'industrie du jeu vidéo, mais j'étais certaine que c'était un monde très éloigné, presque inaccessible. J'y suis arrivée "accidentellement", disons : j'ai eu la chance d'entrer en contact avec la scène indie italienne pendant que je travaillais – pendant mon temps libre – comme correctrice pour un petit blog industriel.

C'était intéressant, mais je ne recommande pas de suivre ma voie : il y a dix ans en Italie, il était difficile de trouver un cursus propre aux jeux vidéo, et encore plus difficile de trouver un emploi dans une société de production. Aujourd'hui, il est non seulement possible de suivre une formation scolaire et professionnelle plus ciblée, mais il est également plus facile de trouver un emploi dans le secteur immédiatement après ses études.

Changeriez-vous quelque chose dans les choix que vous avez faits entre l'école et le travail ? Quoi et pourquoi ?

Si je pouvais remonter dans le temps, je conseillerais à la Lara du passé d'avoir plus confiance en ses aspirations et en ses capacités créatives. J'ai grandi dans un environnement très provincial, où il n'y avait pas de place pour une petite fille – qui plus est une petite fille  passionnée de jeux vidéo et désireuse d'y travailler. J'ai succombé aux pressions sociales, et j'ai relégué ma passion au rang de pur rang des loisirs.

Les choix et les expériences que j'ai faits m'ont conduite à ne pas me retrouver complètement démunie, malgré tout, lorsque j'ai décidé de fonder la société, c'est indéniable, cependant j'aurais vraiment eu besoin d'un parcours de formation – et d'un portfolio – spécifique aux jeux vidéo.

Parmi les nombreuses activités que vous avez réalisées, quelle est celle dont vous vous souvenez le plus passionnément ? Laquelle ne recommeceriez-vous pas, si vous pouviez y retourner ?

Depuis que je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo, il n'y a rien que je ne ferais pas à nouveau. Ce travail peut être stressant et exigeant, mais il m'a permis de créer quelque chose de vraiment personnel, de voyager loin et de me sentir partie intégrante d'une réalité que j'ai toujours admirée.

L'un des moments dont je me souviens avec le plus d'émotion a été la présentation au siège de Microsoft à Redmond (photo ci-dessous). Je n'arrivais pas à croire que j'avais vu le petit logo d'Antab à côté de ceux produits par des sociétés historiques comme Playground, Ready at Dawn et The Behemoth.

J'ai adoré faire la démo au public : c'était non seulement un moment fondamental du processus de production, mais cela vous permet aussi de vraiment réaliser la joie que l'acte de jouer apporte dans votre propre vie et dans celle des autres.

Parmi les secteurs que vous avez connus professionnellement parlant, lequel, selon vous, est/était le meilleur et qui vous a le plus fait évoluer professionnellement ?

Sans aucun doute, celui du développement de jeux vidéo. C'est un véritable travail d'ingéniosité qui exige une présence mentale constante, des capacités d'analyse et de résolution de problèmes. Cela vous oblige à vous confronter constamment à vos limites.

L'ouverture d'une entreprise a certainement ajouté un niveau de difficulté supplémentaire, mais elle a été extrêmement professionnalisante et éducative – au sens le plus pragmatique du terme. Grâce au travail que je fais à Antab, j'aborde le métier d'une manière complètement différente que lorsque j'étais une simple employée… c'est comme pouvoir non seulement voir le tableau, mais aussi apprécier le cadre – ainsi que comprendre l'effort du peintre.

Comment vous voyez-vous à l'avenir ? Quel serait votre emploi de rêve ?

C'est simple ! J'aimerais devenir une meilleure dessinatrice et entrepreneuse. Maintenant, tous mes efforts sont concentrés sur la prospérité du studio, et mon plus grand désir est de pouvoir développer des titres de plus en plus ambitieux, uniques et immersifs.

Que pensez-vous de l'industrie italienne des jeux vidéo, et plus particulièrement de l'industrie indépendante ?

Je pense qu'il reste beaucoup à faire pour que l'industrie italienne se développe et s'établisse sur la scène mondiale, mais il est indéniable que des progrès considérables ont été réalisés ces dernières années. De la qualité des titres produits puis lancés sur le marché au nombre d'études, voire à la reconnaissance du secteur par nos dirigeants.

À cet égard, j'aimerais dire quelques mots sur le "nouveau-né", First Playable Fund, car il représente quelque chose de vraiment important à mon avis : c'est une lueur d'espoir et un signal très positif pour notre industrie. Le fonds est "petit" – il s'agit de 4 millions d'euros à répartir entre toutes les études – mais je pense qu'il peut concrètement aider des entités indépendantes comme la nôtre dans une des phases les plus délicates, la pré-production et la réalisation du premier prototype.

Parlons de votre entreprise. Combien de jeux avez-vous développés jusqu'à présent et lequel a été le mieux accueilli ? Quelle est la plateforme de jeu que vous préférez et sur laquelle vous aimez travailler ?

Le premier produit personnel du studio a été Gridd : Retroenhanced, un jeu de tir d'arcade avec une atmosphère visuelle et sonore fortement inspirée par la filmographie de science-fiction des années 80. Gridd est d'abord sorti sur Xbox One et One X et PC/Mac ; puis sur PlayStation 4 et Switch. Cela ne nous a pas rendus millionnaires, mais ce premier titre nous a permis d'être connus comme un studio dans l'industrie, parmi les éditeurs et les détenteurs de plateformes, et il a certainement trouvé son petit – mais satisfait – public de fans.

Actuellement, nous travaillons sur notre deuxième projet : Foreclosed, un "dessin animé" d'action cyberpunk entièrement jouable. C'est un projet beaucoup plus ambitieux que Gridd : une histoire à la troisième personne, avec un style graphique particulier, et un rebondissement de la narration et du gameplay qui permet littéralement de jouer entre un dessin animé et lae bande dessinée.

Quant à la plateforme que je préfère, je ne sais pas vraiment quoi répondre. En général – mais c'est plus un détail personnel que professionnel – je m'exalte toujours un peu plus en travaillant sur des consoles. Même si l'assurance qualité, les corrections de bogues et la certification sont beaucoup plus longues et difficiles, il est toujours agréable de voir son jeu fonctionner sur des consoles.

Des projets pour l'avenir, au niveau de l'équipe ?

Nous aimerions pouvoir grandir un peu, mais sans en faire trop. Nous disposons déjà d'un bon réseau de contacts professionnels – dont certains très bons anciens collègues – et nous aimerions pouvoir les avoir à nos côtés du début à la fin du développement.

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui rêvent de rejoindre une équipe de développement, ou d'en fonder une ?

Etre engagé par une entreprise est très différent de vouloir créer sa propre entreprise. En outre, travailler pour une très grande équipe est différent d'être employé par une petite entreprise de développement : dans le premier cas, il est très probable que des compétences extrêmement verticales soient requises, tandis que dans le second cas, il est plus probable que vous recherchiez des employés capables d'être suffisamment "élastiques" pour s'adapter à différents emplois.

Par conséquent, la première chose que je recommande est d'essayer de comprendre réellement ce que vous voulez obtenir de votre carrière. S'il y a un aspect du développement qui vous fascine plus qu'un autre, vous devez essayer de suivre une voie de formation à cet égard. Comme c'est le cas pour de nombreux emplois créatifs, le portfolio est primordial pour obtenir un emploi – bien plus qu'un diplôme, pour être vraiment honnête. Il est donc bon de pouvoir construire un programme d'études dans un délai raisonnable. Essayer de réaliser et de mener à bien de petits projets personnels – en utilisant des essais personnels, ou en travaillant de manière indépendante : je pense que c'est une activité qui est maintenant accessible même aux moins expérimentés, et pourtant importante pour se construire une carrière dans le domaine.

Il est également important d'essayer de créer un réseau de contacts le plus rapidement possible. La participation à des ateliers, des conférences et des événements de l'industrie propre au jeu vidéo doit servir non seulement à se tenir au courant de ce qui se passe dans cet univers, mais surtout à essayer d'entrer en contact avec les professionnels de l'industrie, à se faire connaître.

Ces considérations – portefeuille et mise en réseau – s'appliquent également à ceux qui souhaitent travailler seuls. À cet égard, je vous conseille d'être bien informé sur la gestion financière, les lois fiscales relatives à l'entrepreneuriat et aux start-ups, et sur les possibilités offertes par le gouvernement de votre pays. Lorsque vous créez une entreprise, vous devez tenir compte du fait que vous n'êtes pas seulement un producteur, mais aussi un entrepreneur, et que vous devrez planifier vos démarches à plus long terme – je vous recommande de réfléchir à la direction que vous souhaitez donner à votre entreprise dans un délai d'au moins 3 à 4 ans.

Une pensée pour nos lecteurs ! En conclusion, que voudriez-vous leur dire ?

Tout d'abord, je tiens à vous remercier d'avoir pris le temps de lire cette interview ! Je pense que je suis amoureuse de mon travail et j'espère vous avoir transmis au moins un peu de ma passion.

À ceux qui veulent tenter une carrière dans l'industrie des jeux vidéo, je dis très chaleureusement "bonne chance". Il n'y aura pas toujours que des roses et des fleurs, mais la satisfaction que vous pouvez ressentir lorsque vous savez que vous faites le travail de vos rêves vaut vraiment chaque goutte de sueur que vous versez pour l'obtenir.

 

Lara Gianotti et Andrea Tabacco (à droite, debout)

 

 

 

 

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© Francesca Sìrtori – L'Ambidextre – 2020

Francesca Sirtori est passionnée de Jeux-vidéos, cinéma et BD depuis son enfance. Elle est collaboratrice pour plusieurs sites italiens et auteur de "I play, you play, she plays". Elle a collaboré à la réalisation de "Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy".

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